Radiale Controller-Totzone veranschaulichen
PC / FPS
Bilde einen normierten Stickvektor über eine radiale innere und äußere Totzone ab. Der Betrag wird begrenzt und dazwischen neu skaliert. Quadratische Totzonen und spieleigene Kurven weichen ab. Die Seite liest keinen Controller aus.
Ergebnis
- Ausgabe X
- 0,4562
- Ausgabe Y
- 0,2281
- Ausgabebetrag
- 0,51
Formel
r = √(x² + y²); m = clamp((r − inner) / (outer − inner), 0, 1); output = vector / r × m
Weitere Fragen zum Spiel
- Mausempfindlichkeit: eDPI, cm/360 und DPI-Wechsel
- Horizontales und vertikales Sichtfeld im Spiel
- FPS und Zeitbudget pro Bild
- Frametime-Stichprobe eines Spiels auswerten
- Ping-Stichproben für Spiele zusammenfassen
- Paketverlust beim Spielen aus Zählerständen
- Wie viel Speicher braucht eine Spielaufnahme?
- Downloadzeit eines Spiels nach Größe und Bandbreite
Die Werte richtig einordnen
Die Vorschau verwendet eine radiale Totzone für X und Y. Bis zum Innenradius bleibt die Ausgabe null. Am Außenradius wird die volle Stärke erreicht; dazwischen wird die Stärke bei gleicher Richtung skaliert.
Vergleiche eine Achseneingabe mit einer ähnlich starken Diagonale. Das ist keine Hardwarekalibrierung und keine Driftmessung. Achsenweise Totzonen und andere Spielkurven werden nicht nachgebildet.
Quellen und Geltungsbereich
Datenstand einer bestimmten Version; spätere Updates können davon abweichen. 2026-11-03