Radiale Controller-Totzone veranschaulichen

PC / FPS

Bilde einen normierten Stickvektor über eine radiale innere und äußere Totzone ab. Der Betrag wird begrenzt und dazwischen neu skaliert. Quadratische Totzonen und spieleigene Kurven weichen ab. Die Seite liest keinen Controller aus.

Ergebnis

Ausgabe X
0,4562
Ausgabe Y
0,2281
Ausgabebetrag
0,51

Formel

r = √(x² + y²); m = clamp((r − inner) / (outer − inner), 0, 1); output = vector / r × m

Weitere Fragen zum Spiel

Werkzeuge für FPS, Maus und Leistung

Die Werte richtig einordnen

Die Vorschau verwendet eine radiale Totzone für X und Y. Bis zum Innenradius bleibt die Ausgabe null. Am Außenradius wird die volle Stärke erreicht; dazwischen wird die Stärke bei gleicher Richtung skaliert.

Vergleiche eine Achseneingabe mit einer ähnlich starken Diagonale. Das ist keine Hardwarekalibrierung und keine Driftmessung. Achsenweise Totzonen und andere Spielkurven werden nicht nachgebildet.

Quellen und Geltungsbereich

Datenstand einer bestimmten Version; spätere Updates können davon abweichen. 2026-11-03