Prévia da zona morta radial do controle
PC / FPS
Mapeie um vetor normalizado com limites radiais interno e externo. A intensidade é limitada e reescalada entre eles. Zonas quadradas e curvas específicas de cada jogo são diferentes. A página não lê seu controle.
Resultado
- X resultante
- 0,4562
- Y resultante
- 0,2281
- Intensidade de saída
- 0,51
Fórmula
r = √(x² + y²); m = clamp((r − inner) / (outer − inner), 0, 1); output = vector / r × m
Outras dúvidas do jogo
- Sensibilidade do mouse: eDPI, cm/360 e troca de DPI
- FOV horizontal e vertical da tela do jogo
- FPS e orçamento de tempo por quadro
- Analisar uma amostra de tempos de quadro
- Resumir amostras de ping em jogos
- Perda de pacotes em jogos: enviados e recebidos
- Quanto espaço a gravação da partida vai usar?
- Tempo de download do jogo por tamanho e conexão
Como ler esta ficha
A prévia aplica uma zona morta radial ao vetor X e Y. Dentro do raio interno, a saída é zero. No raio externo, chega à intensidade máxima; entre os dois, a intensidade é ajustada sem mudar a direção.
Teste uma entrada em um eixo e outra diagonal com intensidade parecida. Isso não calibra o controle nem mede drift. Jogos com zonas separadas por eixo ou outras curvas precisam de outra leitura.
Fontes e limites
Retrato de uma versão dos dados; atualizações posteriores podem alterar as informações. 2026-11-03