Aperçu de la zone morte radiale d’une manette

PC / FPS

Transformez un vecteur normalisé avec deux limites radiales, intérieure et extérieure. L’amplitude est bornée puis remise à l’échelle entre elles. Les zones carrées et courbes propres aux jeux diffèrent. La page ne lit pas votre manette.

Résultat

X obtenu
0,4562
Y obtenu
0,2281
Amplitude de sortie
0,51

Formule

r = √(x² + y²); m = clamp((r − inner) / (outer − inner), 0, 1); output = vector / r × m

Autres questions sur le jeu

Outils de FPS, souris et performances

Lire ces données

La prévisualisation applique une zone morte radiale au vecteur X et Y. Dans le rayon intérieur, la sortie vaut zéro. Au rayon extérieur, elle atteint sa magnitude maximale ; entre les deux, elle est rééchelonnée en gardant la direction.

Comparez une entrée sur un axe et une diagonale de magnitude proche. Ce n’est ni un étalonnage ni une mesure de dérive. Les zones par axe et les autres courbes de jeu ne sont pas reproduites.

Sources et périmètre

Données figées pour une version donnée ; les mises à jour suivantes peuvent les modifier. 2026-11-03