Aperçu de la zone morte radiale d’une manette
PC / FPS
Transformez un vecteur normalisé avec deux limites radiales, intérieure et extérieure. L’amplitude est bornée puis remise à l’échelle entre elles. Les zones carrées et courbes propres aux jeux diffèrent. La page ne lit pas votre manette.
Résultat
- X obtenu
- 0,4562
- Y obtenu
- 0,2281
- Amplitude de sortie
- 0,51
Formule
r = √(x² + y²); m = clamp((r − inner) / (outer − inner), 0, 1); output = vector / r × m
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Lire ces données
La prévisualisation applique une zone morte radiale au vecteur X et Y. Dans le rayon intérieur, la sortie vaut zéro. Au rayon extérieur, elle atteint sa magnitude maximale ; entre les deux, elle est rééchelonnée en gardant la direction.
Comparez une entrée sur un axe et une diagonale de magnitude proche. Ce n’est ni un étalonnage ni une mesure de dérive. Les zones par axe et les autres courbes de jeu ne sont pas reproduites.
Sources et périmètre
Données figées pour une version donnée ; les mises à jour suivantes peuvent les modifier. 2026-11-03