Flip

Pourquoi deux clics annulent-ils un coup dans Flip ?

Chaque coup inverse un groupe fixe de cases. Jouer deux fois le même coup rétablit toutes les cases touchées. Le petit schéma indique l’effet du coup, qui peut varier selon les réglages.

Un exemple concret

Si un coup inverse trois lumières, le répéter les remet toutes trois dans leur état précédent. Évaluez le groupe entier, pas seulement la case choisie.

À vérifier sur votre grille

Appliquez cette règle à votre grille, puis contrôlez les autres contraintes du jeu. L’exemple présente une déduction locale ; ce n’est pas une solution complète pour toutes les grilles générées.

Vérifier le prochain coup

Regardez le schéma avant de cliquer et repérez toutes les cases touchées. Répéter exactement un essai rétablit l’état précédent. Comparez les groupes entiers plutôt que la seule couleur de la case cliquée.

Lire ces données

Avant d’ouvrir Flip, lisez la règle avec l’exemple. Distinguez ce qui est imposé de ce qui paraît seulement probable sur la grille. Un prochain coup devrait pouvoir se justifier à partir des contraintes visibles.

Si vous bloquez, isolez une petite zone et listez ses possibilités. Après un coup, revérifiez les lignes, régions ou connexions concernées. Progression, commandes et sauvegarde dépendent du jeu lié.

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Manuel consulté: · Simon Tatham & contributors · MIT

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