Guess / Mastermind
Comment lire les indices noirs et blancs dans Guess ?
Les indices noirs comptent les bonnes couleurs à la bonne place. Les blancs comptent les bonnes couleurs ailleurs. Ce sont des totaux, pas des marques attribuées aux positions de votre proposition.
Un exemple concret
Un noir et un blanc correspondent à deux couleurs trouvées : une seule est bien placée, l’autre doit changer de position.
À vérifier sur votre grille
Appliquez cette règle à votre grille, puis contrôlez les autres contraintes du jeu. L’exemple présente une déduction locale ; ce n’est pas une solution complète pour toutes les grilles générées.
Vérifier le prochain coup
Conservez chaque essai avec tous ses marqueurs noirs et blancs. Un code candidat doit expliquer l’ensemble des résultats précédents. N’associez pas chaque marqueur à une position : il s’agit de comptes, pas d’un plan de la réponse.
Lire ces données
Avant d’ouvrir Guess / Mastermind, lisez la règle avec l’exemple. Distinguez ce qui est imposé de ce qui paraît seulement probable sur la grille. Un prochain coup devrait pouvoir se justifier à partir des contraintes visibles.
Si vous bloquez, isolez une petite zone et listez ses possibilités. Après un coup, revérifiez les lignes, régions ou connexions concernées. Progression, commandes et sauvegarde dépendent du jeu lié.
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Manuel consulté: · Simon Tatham & contributors · MIT