Flip
¿Por qué dos clics deshacen una jugada en Flip?
Cada jugada invierte un grupo fijo de casillas. Repetirla dos veces restaura todas las afectadas. Mira el pequeño dibujo de la casilla: la forma del movimiento puede cambiar según la configuración.
Ejemplo explicado
Si una jugada cambia tres luces, repetirla devuelve las tres al estado anterior. Evalúa el grupo completo, no solo la casilla pulsada.
Qué revisar en tu tablero
Aplica la regla a tu tablero y comprueba después las demás condiciones del puzle. El ejemplo muestra una deducción concreta; no resuelve todos los tableros generados al azar.
Cómo comprobar la siguiente jugada
Mira el diagrama antes de pulsar e identifica todas las casillas afectadas. Repetir exactamente un movimiento de prueba deshace su efecto. Compara grupos completos, no solo el color de la casilla pulsada.
Cómo usar estos datos
Antes de abrir Flip, lee la regla junto con el ejemplo. Distingue lo obligatorio de lo que solo parece probable en el tablero. Conviene poder explicar una jugada a partir de las restricciones visibles.
Si te atascas, céntrate en una zona pequeña y enumera sus posibilidades. Después de mover, revisa las filas, regiones o conexiones afectadas. La partida, los controles y el guardado dependen del juego enlazado.
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Manual consultado: · Simon Tatham & contributors · MIT