Range / Kuromasu
¿La pista se cuenta a sí misma en Kuromasu?
Sí. Cuenta las blancas visibles en las cuatro direcciones rectas y la propia casilla numerada una vez. Cada línea termina en una negra o en el borde. No cuentan curvas ni diagonales.
Ejemplo explicado
Si ve dos blancas a la izquierda y una a la derecha, sin ninguna arriba ni abajo, el total es 4 contando la pista.
Qué revisar en tu tablero
Aplica la regla a tu tablero y comprueba después las demás condiciones del puzle. El ejemplo muestra una deducción concreta; no resuelve todos los tableros generados al azar.
Cómo comprobar la siguiente jugada
Cuenta la pista una vez y recorre las cuatro direcciones hasta negro o borde. Lleva un subtotal por dirección para no repetir el centro. Una casilla blanca tras una curva no prolonga la línea de visión.
Cómo usar estos datos
Antes de abrir Range / Kuromasu, lee la regla junto con el ejemplo. Distingue lo obligatorio de lo que solo parece probable en el tablero. Conviene poder explicar una jugada a partir de las restricciones visibles.
Si te atascas, céntrate en una zona pequeña y enumera sus posibilidades. Después de mover, revisa las filas, regiones o conexiones afectadas. La partida, los controles y el guardado dependen del juego enlazado.
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Manual consultado: · Simon Tatham & contributors · MIT