Guess / Mastermind
¿Cómo se leen las pistas negras y blancas en Guess?
Las pistas negras cuentan colores correctos en la posición correcta. Las blancas cuentan colores correctos en otra posición. Son totales, no etiquetas que correspondan a cada ficha de tu intento.
Ejemplo explicado
Una negra y una blanca significan dos coincidencias de color: una está bien colocada y la otra debe cambiar de posición.
Qué revisar en tu tablero
Aplica la regla a tu tablero y comprueba después las demás condiciones del puzle. El ejemplo muestra una deducción concreta; no resuelve todos los tableros generados al azar.
Cómo comprobar la siguiente jugada
Guarda cada intento con toda su respuesta blanca y negra. Un código candidato debe explicar todos los intentos, no solo el último. No asignes cada marca a una posición: son recuentos, no un mapa de la solución.
Cómo usar estos datos
Antes de abrir Guess / Mastermind, lee la regla junto con el ejemplo. Distingue lo obligatorio de lo que solo parece probable en el tablero. Conviene poder explicar una jugada a partir de las restricciones visibles.
Si te atascas, céntrate en una zona pequeña y enumera sus posibilidades. Después de mover, revisa las filas, regiones o conexiones afectadas. La partida, los controles y el guardado dependen del juego enlazado.
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Manual consultado: · Simon Tatham & contributors · MIT