Sixteen
Por que as peças voltam pelo outro lado no Sixteen?
Sixteen desloca linhas ou colunas inteiras em ciclo. Diferente do Fifteen, não há espaço vazio. A peça que sai volta pelo outro lado da mesma linha. Organize os números na ordem de leitura.
Exemplo explicado
Mover a linha 1, 2, 3, 4 uma vez à direita produz 4, 1, 2, 3. A peça 4 não sai do jogo.
O que conferir no seu tabuleiro
Aplique a regra ao seu tabuleiro e depois confira as outras condições do quebra-cabeça. O exemplo mostra uma dedução específica, e não uma solução para todos os tabuleiros gerados.
Como conferir a próxima jogada
Acompanhe a peça que sai de uma ponta até a outra. Nenhuma é removida; confira a linha inteira após deslocá-la. Antes da próxima jogada, veja os cruzamentos com linhas que já estavam organizadas.
Como ler esta ficha
Antes de abrir Sixteen, leia a regra junto com o exemplo. Separe o que é obrigatório do que apenas parece provável no tabuleiro. Uma boa próxima jogada é aquela que você consegue justificar pelas restrições visíveis.
Se travar, escolha uma parte menor e liste as possibilidades restantes. Depois de jogar, confira de novo as linhas, regiões ou conexões afetadas. Progresso, controles e salvamento dependem do jogo externo.
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Manual consultado: · Simon Tatham & contributors · MIT