Satisfactory · Gewehrmunition | Vergleich
Wähle unten die gesuchte Variante. Zusammengehörige Rezepte, Fangbedingungen und Eröffnungszweige stehen auf einer Seite, damit du ihre Unterschiede direkt prüfen kannst.
Für jeden Eintrag gelten Version und Grenzen seiner Quelle. Mengen und Voraussetzungen beziehen sich auf die genannte Variante; Alternativrezepte und Eröffnungszweige werden nicht addiert.
Diese Varianten lösen dieselbe Planungsaufgabe. Ihre Unterschiede bleiben in den einzelnen Datensätzen und Rechnern erkennbar.
Die Werte richtig einordnen
Wähle für Gewehrmunition Rezept und Maschine. Die Minutenrate verwendet Ausgabemenge, Rezeptdauer und Maschinengeschwindigkeit. Chargenmengen zeigen den Bedarf für eine feste Zahl von Vorgängen; die Rate beschreibt den Durchsatz einer Maschine.
Für die Zielrate wird auf ganze Maschinen aufgerundet. So kann rechnerische Reserve entstehen. Das ist noch keine ausgeglichene Fabrik: Zulieferung, Transport und Unterbrechungen müssen den Durchsatz ebenfalls zulassen.
Homing Rifle Ammo
25 pro Minute · Benötigte Gebäude (aufgerundet): 3
| Quelldaten | Portionen | pro Minute |
|---|---|---|
| − Rifle Ammo | 20 | 50 |
| − High-Speed Connector | 1 | 2,5 |
| + Homing Rifle Ammo | 10 | 25 |
Die Rate gilt für das gewählte Gebäude bei Grundgeschwindigkeit. Module, Effektverteiler, Qualität, Strommangel und Übertaktung werden nicht simuliert. Bruchteile bei Ausgaben sind Erwartungswerte, keine garantierten Funde.
pro Minute = Portionen × 60 × Produktionsgebäude / Sekunden je Zyklus
Homing Rifle Ammo · 24 Sekunden
Rifle Ammo × 20 + High-Speed Connector × 1 → Homing Rifle Ammo × 10
Station: Assembler
Ein Beispiel mit diesen Werten
Für 31 × Homing Rifle Ammo brauchst du bei 10 Stück je Vorgang 4 Vorgänge. Das ergibt 40 Stück und einen Überschuss von 9. Der direkte Materialbedarf beträgt Rifle Ammo × 80 und High-Speed Connector × 4.
Quelle prüfen ↗ · 1.0 snapshot
Turbo Rifle Ammo
250 pro Minute · Benötigte Gebäude (aufgerundet): 1
| Quelldaten | Portionen | pro Minute |
|---|---|---|
| − Rifle Ammo | 25 | 125 |
| − Aluminum Casing | 3 | 15 |
| − Turbofuel | 3 m³ | 15 |
| + Turbo Rifle Ammo | 50 | 250 |
Die Rate gilt für das gewählte Gebäude bei Grundgeschwindigkeit. Module, Effektverteiler, Qualität, Strommangel und Übertaktung werden nicht simuliert. Bruchteile bei Ausgaben sind Erwartungswerte, keine garantierten Funde.
pro Minute = Portionen × 60 × Produktionsgebäude / Sekunden je Zyklus
Turbo Rifle Ammo · 12 Sekunden
Rifle Ammo × 25 + Aluminum Casing × 3 + Turbofuel × 3 → Turbo Rifle Ammo × 50
Station: Blender
Turbo Rifle Ammo · 12 Sekunden
Rifle Ammo × 25 + Aluminum Casing × 3 + Packaged Turbofuel × 3 → Turbo Rifle Ammo × 50
Station: Manufacturer
Ein Beispiel mit diesen Werten
Für 151 × Turbo Rifle Ammo brauchst du bei 50 Stück je Vorgang 4 Vorgänge. Das ergibt 200 Stück und einen Überschuss von 49. Der direkte Materialbedarf beträgt Rifle Ammo × 100, Aluminum Casing × 12 und Turbofuel × 12.
Quelle prüfen ↗ · 1.0 snapshot
Rifle Ammo
75 pro Minute · Benötigte Gebäude (aufgerundet): 1
| Quelldaten | Portionen | pro Minute |
|---|---|---|
| − Copper Sheet | 3 | 15 |
| − Smokeless Powder | 2 | 10 |
| + Rifle Ammo | 15 | 75 |
Die Rate gilt für das gewählte Gebäude bei Grundgeschwindigkeit. Module, Effektverteiler, Qualität, Strommangel und Übertaktung werden nicht simuliert. Bruchteile bei Ausgaben sind Erwartungswerte, keine garantierten Funde.
pro Minute = Portionen × 60 × Produktionsgebäude / Sekunden je Zyklus
Rifle Ammo · 12 Sekunden
Copper Sheet × 3 + Smokeless Powder × 2 → Rifle Ammo × 15
Station: Assembler
Ein Beispiel mit diesen Werten
Für 46 × Rifle Ammo brauchst du bei 15 Stück je Vorgang 4 Vorgänge. Das ergibt 60 Stück und einen Überschuss von 14. Der direkte Materialbedarf beträgt Copper Sheet × 12 und Smokeless Powder × 8.
Quelle prüfen ↗ · 1.0 snapshot
Spiel- und Gegenstandsnamen bleiben als englische Quellbezeichnungen erhalten, damit du sie in der verlinkten Dokumentation wiederfindest.